Actividad #3, Más sobre la programación y la didáctica.

Al presentarles el interfaz de scratch por medio del videobeam, se les solicita realicen el primer ejercicio de programar las letras del nombre y luego realizar un laberinto donde se desplace un carro todo esto en scratch. El primer ejercicio les fue fácil, el segundo se les complicó más utilizar la herramienta de dibujo donde hacer el laberinto fue todo un reto. Al observar que los estudiantes no dominaban muy bien la herramienta de dibujo se les preparo un video para la próxima lección donde por medio de la observación del mismo se les solicita realicen un dibujo a creación de ellos con las herramientas que nos presenta paint. Todos lograron hacerlo y para muestra las imágenes.

Reforzando el uso de Paint



Trabajando en Scratch



Los niños aprenden mucho de lo que observan, es una de las estrategias que utilizó con ellos y además se cuenta con las herramientas digitales que hay que sacar provecho de ellas.



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LA PROGRAMACIÓN COMO MEDIO PARA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS EN INFORMÁTICA EDUCATIVA

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