Actividad #1, Ejercicio de Programación: 5º.




En esta actividad se desarrolla el juego de la ruleta según guía didáctica de quinto grado "Quien quiere ser millonario".

Consideraciones de la didáctica de la programación necesarias para el desarrollo del producto:

Para poder llevar acabo el juego es necesario tener conocimientos del programa scratch en el cual se va a desarrollar el proyecto.


1-La activación del producto programado.
2-Como cambiar de disfraz.
3-La elaboración de la circunferencia.
4- Uso del contador.
5- Se muestra ejemplo del producto a elaborar.
6-Interfaz de scratch.

Los elementos didácticos para ejecutar el producto programado

En el desarrollo del proyecto se realizan diferentes actividades ludicas donde los alumnos vayan creando la idea de su juego para posteriormente llevarlo a Scratch. Por ejemplo:

Elaboración de preguntas y respuestas por los estudiantes

El juego inicia al presionar banderita y luego el boton jugar.

Finaliza cuando el programa sume un total de 10 preguntas al azar.












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LA PROGRAMACIÓN COMO MEDIO PARA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS EN INFORMÁTICA EDUCATIVA

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